教育软件,特别是适合广大儿童身心发展需要的益智教育软件,作为连接教育和信息技术两大领域的一个产业,受到了各级政府的关注和支持,也有很多的企事业单位投入了很多的人力物力,为做大做强这个产业而努力。但是,实际的结果显然不能令人满意。
按理,中国的家长很重视教育,大部分的家用电脑也多是为孩子学习买的,怎么还会出现上面的情况呢?仔细分析,却发现这种情况确实有一定的必然性:首先是软件的最终用户----广大少年儿童,一直被应试教育的阴影笼罩着,如果回家在电脑上接着学习的还是课堂上的那些内容,即使课本中枯燥晦涩的文字变成了图片动画,也还是难以引起他们的持久兴趣,往往是家长自作主张,买回来这样的软件,孩子开始几天兴奋一下,就归于平静了。另一方面,原先的教育软件开发商在如何满足广大少年儿童身心需要方面是做的不够的,太强调教育性,几乎没有考虑益智性和娱乐性。他们考虑更多的是:如何跟着应试教育的步伐走,如何满足家长的胃口?却没有想想:家长买回去后,孩子不喜欢用,就没有持久购买的动力,产业当然就不能延续了。
我们以全新的理念进行儿童娱乐城益智软件的研究和开发,以引导未成年人自主学习为主线,用高科技手段实现寓教于乐,以启迪未成年人的无限创造力为目的,立优质品牌带动产业化发展。也就是说,我们要开发形式、内容和文化上符合中国儿童健康成长的益智娱乐产品,以满足广大少年儿童、家庭和社会的需求。
本项目在如下关键技术方面有所突破:笔式交互和手势设计、视觉交互技术、实物交互技术,自然用户界面技术、儿童讲故事技术、儿童用户体验评估方法和技术等并为相关儿童教育和娱乐软件产业提供了较好的技术基础。